- Ultimate++
-
Ultimate++
Снимок U++ TheIDE (выбран редактор компоновок)Тип Библиотека элементов интерфейса (виджетов), IDE
Разработчик Mirek Fídler, Koldo Ramirez, Tomáš Rylek, Daniel Kos + участники проекта
Написана на Операционная система Последняя версия 4193 (13 декабря 2011)
Лицензия Сайт Ultimate++ (известен также как U++ и UPP) — кросс-платформенный инструментарий разработки ПО на языке программирования C++. Целью U++ является уменьшение сложности типичных десктопных приложений за счёт интенсивного использования особенностей C++. Работает под Linux/X11, BSD/X11 и Windows.
Проект развивается с 1999 года, ядро Ultimate++ team составляют чешские программисты.
Содержание
Особенности
Состав и назначения фреймворка
Представляет из себя фреймворк, призванный не только обеспечить быструю разработку GUI-приложений, но и, в идеале, заменить все сторонние библиотеки и инструменты для С++, включая даже STL (роль которой в U++ выполняет библиотека NTL — New Template Library). Этим Ultimate++ похоже на Qt, хотя идёт в данном направлении ещё дальше. Однако UPP, в отличие от Qt, не расширяет C++ с помощью нестандартных макрообработчиков исходного текста, все высокоуровневые средства этого фреймворка, выглядящие как расширения языка С++, выполнены за счёт стандартных механизмов вроде шаблонного метапрограммирования (англ.) и макросов. Это даёт возможность использовать при создании интерфейса механизм шаблонов, что позволяет добиться компактного и легко читаемого кода. По лаконичности код, написанный с использованием U++, напоминает современные скриптовые языки «сверхвысокого уровня».
В состав Ultimate++ входят следующие библиотеки:
-
- Core — работа со строками, датами и временем, библиотека контейнеров NTL (аналог STL), обратные вызовы, поддержка многопоточности, работа с XML и т. д.;
- Draw — базовые графические операции, включая обработку растровых изображений.
- CtrlCore — ядро GUI-приложений, обеспечивающее отображение окон, передачу событий, обработку логических координат и т. п.;
- CtrlLib — собственно, библиотека виджетов;
- RichText — работа со сложным форматированным текстом, включая импорт/экспорт в RTF и HTML.
- SQL — функции для работы с SQL-запросами, интерфейсы к СУБД SQLite 3, MySQL, PostgreSQL, MS SQL, Oracle;
- Esc — встраиваемый интерпретатор скриптового языка;
- Web — функции работы с сетью и интернетом;
- и инструменты:
-
- BLITZ-build — система автоматизации сборки (компиляции) приложений;
- TheIDE — интегрированная среда разработки с визуальным редактором компоновки виджетов;
- Topic++ — генератор документации;
- Assist++ — система анализа, автодополнения и оптимизации кода.
Все эти компоненты рассчитаны на совместное использование и не предназначены для работы по отдельности. Ultimate++ использует специфическую организацию кода в виде т. н. «пакетов», поэтому разработка с Ultimate++, но без использования TheIDE вряд ли возможна на практике.
Организация исходных текстов
Работа с исходными текстами в U++ происходит в категориях пакетов (идея, привычная разработчикам на Delphi или Lazarus), а не разрозненных библиотек и исходных файлов. Технически пакет — это просто содержащая исходные коды отдельная директория, в которой также находится файл-описание с расширением upp. .upp-файлы обновляются IDE автоматически и являются аналогами make-файлов с описанием зависимостей и флагов компиляции.
При подключении пакета к проекту, то IDE установит необходимые пути и флаги для компилятора автоматически. Сам проект также является пакетом, который можно подключить к другим проектам-пакетам. Несколько пакетов объединяются в «гнездо» (nest), а гнезда — в коллекции (assemblies).
TheIDE размещает все созданные в нём программы в общее глобальное дерево пакетов. Корень дерева пакетов выбирается пользователем при первом запуске IDE, а все его программы будут хранится только в поддиректориях этого каталога.
Особенности работы с виджетами
Главным отличием от других библиотек аналогичного назначения является то, что все виджеты как правило создаются статически, как обычные переменные-члены класса (хотя сохраняется и возможность динамическое создания виджетов). Существуют особые типы полей ввода для вещественных и целых чисел. Например виджеты окна программы-калькулятора могут быть описаны так:
class MyWindow: public TopWindow { public: EditDouble val1, val2; // Поля ввода для операндов Label l1,l2; // Подписи для полей ввода DropList operation; // Выпадающий список операций Label l3; // Подпись для списка Button compute; // Кнопка «вычислить» Label result; // Надпись для результата
Затем, при размещении виджетов вручную, мы должны расположить в окне программы с помощью функции
Add(widget)
(пример её использования см. в разделе Hello World).На самом деле объекты поддержки виджетов существуют в динамической памяти, но они скрыты из области видимости и создаются и уничтожаются автоматически, мы оперируем только с их статическими «обёртками». Это позволяет избавится от ручного управления памятью, вы уже не сможете организовать утечку памяти, забыв написать delete. Хорошая практика программирования с Ultimate++ — никогда не использовать указатели для управления ресурсами. Для управления наборами данных переменного размера или полиморфного типа, используются контейнеры NTL. «Умных указателей» (типа boost::shared_ptr), в NTL нет, они не нужны и считаются плохой практикой. Такой подход к управлению памятью в C++ хорошо зарекомендовал себя, практически не уступая сборке мусора по удобству использования и превосходя её по производительности и детерминированности поведения программы.
Любой виджет в U++ имеет некое «естественное» значение. Так, для поля ввода значением будет введённый текст, для списка – выбранный элемент, для кнопки – функция-обработчик её нажатия. Для получения значения виджета служит оператор ~widget (возвращает значение вариантного типа
Value
), а для установки – оператор widget <<= значение. Чтобы установить в качестве значения виджета, такого как кнопка, функцию обработчик, нужно «обернуть» имя соотв. функции-члена класса в макросTHISBACK()
.В большинстве GUI-библиотек, таких как Qt, каждый виджет хранит список указателей на своих потомков, т. е. иерархия виджетов является свойством экземпляров виджетов и не зависит от порядка их определения в теле класса. В Ultimate++ же иерархия определяется исключительно на уровне классов — каждый виджет-контейнер, содержащий другие виджеты определяется как класс, членами которого являются все вложенные виджеты.
Использование Layout Editor
Существует альтернатива ручному размещению виджетов в конструкторе окна — визуальный редактор компоновок (Layout Editor). Компоновки созданные в нём представляют собой корректные с точки зрения C++ include-файлы, использующие специальные макросы и имеющие расширение .lay. Для работы с компоновками мы должны подключить к нашему С++ файлу библиотеку заголовков lay.h, которая автоматически подключает файл-компоновки заданный c помощью директивы
#define LAYOUTFILE
.#define LAYOUTFILE <demo/demo1.lay> #include <CtrlCore.h>
Если компоновка называется, к примеру main, то для её подключения к классу главного окна программы надо объявить его как
class MyWindow: public Withmain<TopWindow> {
где Withmain — шаблонный класс, автоматически созданный макросами lay.h на основании lay-файла. Используется шаблона, а не простой класс или структура, благодаря чему как базовый класс вы можете использовать не только диалоговое окно (TopWindow) но и любой тип виджета.
Чтобы разместить виджеты окна согласно компоновке, в начало конструктора файла надо добавить вызов
CtrlLayout(*this);
Такой подход к визуальному редактированию интерфейса позволяет статически компилировать файлы компоновки, а не интерпретировать их во время работы программы, как это делают многие GUI инструменты, что ведёт к повышению быстродействия созданных в Ultimate++ приложений.
Однако, редактор компоновок не является полноценным визуальным редактором интерфейса, таким как QtDesigner или Glade. Он лишь позволяет задать имена и относительные положения виджетов одного уровня иерархии. Все свойства виджетов (кроме простейших, вроде надписи на кнопке) и логика их взаимодействия прописываются в коде программы.
Примеры
Минимальное приложение
#include <CtrlLib/CtrlLib.h> GUI _ APP _ MAIN{ }
Создание окна
#include <CtrlLib/CtrlLib.h> class MyWindow: public TopWindow { public: MyWindow(){ Title("Hello world!").MinimizeBox().MaximizeBox() .Sizeable().SetRect(0, 0, 300, 300); } }; GUI_APP_MAIN { MyApp().Run(); }
Hello World
В следующем примере создаётся (без использования визуального редактора) приложение с кнопкой «HelloWorld».
#include <CtrlLib/CtrlLib.h> using namespace Upp; class MyApp : public TopWindow { Button button; void Click() { if(PromptYesNo("Кнопка нажата. Хотите выйти?")) Break(); } typedef MyApp CLASSNAME; public: MyApp() { Title("Hello world"); button.SetLabel("Hello world!"); button <<= THISBACK(Click); Add(button.HSizePos(100, 100).VSizePos(100, 100)); } }; GUI_APP_MAIN { MyApp().Run(); }
Более сложный пример
В разделе Comparisons официального сайта вы сможете найти примеры создания на U++ достаточно сложной формы и сравнить её с реализацией аналогичного функционала на Qt, wxWidgets и Java/Swing.
Ссылки
- Официальный сайт (англ.)
- Обзор Ultimate++ (рус.)
- Вадим Станкевич. Ultimate++ — Больше, чем просто хорошая среда разработки (рус.), обзор библиотеки в белоруском еженедельнике «Компьютерные вести» (№26, 2007).
- Михаил Гурчик. Славянская RAD-IDE. «Компьютерные вести» (№6, 2009).
- Семен Есилевский. Нестандартные GUI-тулкиты.
- Часть 1: Знакомство с Ultimate++. «Open Source» №68 (PDF, 2.5 МБ) (бесплатное приложение к журналу «Системный администратор»)
- Часть 2: Магия Ultimate++, «Open Source» №69 (PDF, 2 МБ)
- Часть 3: Базы данных в Ultimate++, «Open Source» №70 (PDF, 2 МБ)
- Часть 4: Графика в Ultimate++ и общие выводы «Open Source» №71 (PDF, 2 МБ)
IDE (сравнение) Универсальные Anjuta • Visual Studio • NetBeans • Eclipse • KDevelop • Xcode • Geany • MonoDevelop • Aptana Studio • Open Watcom • Komodo • Kylix
Си/C++ Borland C++ • C++ Builder • Code::Blocks • CodeLite • wxDev-C++ • Pelles C • Oracle Solaris Studio • Qt Creator • Ultimate++ • Microsoft QuickC
Бейсик PowerBASIC • Turbo Basic • Visual Basic • QBasic • QuickBASIC • PureBasic
Java WebLogic • BlueJ • DrJava • Greenfoot • JCreator • JDeveloper • IntelliJ IDEA • JBuilder • JGRASP
Паскаль Delphi • Lazarus • MSE • PascalABC.NET • MIDletPascal • PocketStudio • Morfik • Turbo Pascal • QuickPascal • Visible Pascal • Geany
PHP Aptana Studio with PHP plugin • Delphi for PHP (RadPHP) • Eclipse PDT • Zend Studio • NuSphere PhpED • PHP Expert Editor • phpStorm • Adobe Dreamviewer
Python ActionScript Adobe Flash • Adobe Flash Builder • FlashDevelop • CodeDrive • IntelliJ IDEA • Eclipse FDT • Realaxy ActionScript Editor
Ruby Инструменты разработки элементов графического интерфейса Низко-
уровневыеMacintosh Toolbox/Carbon • Windows API • Intrinsics • Intuition • Xlib
Высоко-
уровневыеAmiga OS BOOPSI • Magic User Interface • Zune • ReAction GUI
Mac OS и
Mac OS XCocoa • MacApp • MacZoop • PowerPlant
Microsoft
WindowsUNIX, под X Кросс-
платфор-
менныеНа основе Flash ASWing • Adobe Flex • Gnash • SWF2EXE Software
На основе XML,
AJAX или SVGAmple SDK • CougarXML • Dojo Toolkit • Echo • ExtJS • GladeXML • Google Web Toolkit • jQuery • Lively Kernel • MooTools • Pyjamas • qooxdoo • Rialto Toolkit • script.aculo.us • XML User Interface • XUL • Yahoo! UI Library
На основе Java На основе
C или C++На основе Common Lisp CAPI • Common Graphics • CLIM • McCLIM • Garnet
На основе Pascal IP Pascal • Lazarus • fpGUI • FireMonkey
На основе Python На основе Objective C На основе других Категории:- Программное обеспечение по алфавиту
- Интегрированные среды разработки
- Свободные библиотеки программ
- Библиотеки виджетов
- Библиотеки C++
- Свободное программное обеспечение, написанное на C++
- Программное обеспечение для Linux
- Программное обеспечение для Windows
- Свободные интегрированные среды разработки
-
Wikimedia Foundation. 2010.